12.12.16

el juego y los juegos de la arquitectura


“Unos niños juegan con sonidos, con palabras, burdas o rebuscadas, solitariamente o entre sí. De ese modo rompen el ordenamiento del código o las leyes del discurso social.” Eso dice Jean Duvignaud en su libro El juego del juego. Aunque hay varias maneras de jugar, podemos en principio determinar dos extremos que en inglés, al menos, se distinguen con dos palabras, una un verbo, to play, otra un sustantivo: a game. El juego es una acción, libre y liberadora, mientras que los juegos tienen reglas y condiciones. Conocemos el dicho corbusiano : la arquitectura es el juego sabio, correcto y magnífico de los volúmenes bajo la luz. Pero qué tipo de juego es la arquitectura, to play o a game, y, si lo segundo, ¿cuáles son sus reglas?, ¿quién las planteó y cómo regulan y se regulan? Hubo una época en que se pensó que las reglas —y no sólo las del juego arquitectónico— eran inmutables, firmes, eternas. La proporción, el ritmo, la simetría o la estabilidad, la utilidad y el decoro vitruvianos. ¿Y si alguien inventó esas reglas? ¿Cómo, para qué?

Si el juego de la arquitectura es similar a los juegos del lenguaje tal como los planteaba Wittgenstein, habría que establecer en principio que esas reglas no pueden ser privadas o subjetivas, que el sentido de las reglas o, más bien, la posibilidad de que las reglas hagan sentido, depende de una comunidad de hablantes que más que aceptarlas las practica. Para Wittgenstein –o, precisando, el segundo Wittgenstein– el significado de las palabras no es otra cosa que su uso: son herramientas cuya capacidad es la de hacer algo al ser usadas. Por otro lado, deberíamos también pensar, con Brian Massumi, que las reglas no hacen al juego sino se hacen con el juego. Massumi llama a las reglas backformations, algo así como formaciones retroactivas. massumi supone que las reglas del futbol o del rugby, por ejemplo, no se construyen con anterioridad al juego sino que se van determinando en el proceso histórico mismo que define al juego. En algún momento, cuando las reglas se codifican, se define un juego preciso en el que transgredirlas supone en principio una violación o, en caso extremo, un cambio de juego.

Frank Lloyd Wright aprendió a hacer arquitectura jugando y acaso pudo haber suscrito la famosa frase de Le Corbusier. En 1876, cuando Wright tenía nueve años, su madre, Anna Lloyd Jones, visitó la Exposición del Centenario en Filadelfia y compró unos Froebel Gifts, unos bloques de madera que eran un juego y un juguete inventado por el pedagogo alemán Friedrich Froebel, quien, según Stuart Wilson, “estableció su filosofía de la educación basada en la idea de que en los primeros años se debía basar en el juego natural, cuando las mentes de los niños se podían canalizar a los caminos del aprendizaje.” Wilson agrega que “Froebel concibió estos objetos como símbolos y pensaba que el niño jugaba no sólo con los objetos físicos sino con los símbolos y la manera de hacer patrones con ellos.” El mismo Wright escribió en su autobiografía acerca de los Froebel Gifts: “un pequeño mundo interior de forma y color estaba al alcance de pequeños dedos. Era algo que la invención debía capturar y usar para crear.” Jeanne Rubin ha escrito sobre algunas “similitudes formales entre la arquitectura de Wright y las ilustraciones de los manuales de Froebel, debido a la aplicación de principios similares.”

El segundo hijo de Frank Lloyd Wright, John Lloyd Wright, nació el 12 de diciembre de 1892. John dejó de ver a su padre en 1909, cuando éste dejó a su familia para irse con Mamah Brothwick Cheney. Lo reencontró en 1913, cuando le pidió dinero para ir a estudiar arquitectura a Viena con Otto Wagner. En vez del dinero, Wright lo invitó a trabajar con él. John acompañó a su padre a Japón, donde diseñaba el Hotel Imperial. Fue en Japón que John diseñó un juego para niños que se empezó a vender en 1918, aunque la patente la obtuvo hasta 1920. Los Lincoln logs, son pequeños cilindros de madera ensamblables que sirven para construir cabañas, fuertes y otras estructuras. Pronto se convirtieron en uno de los juguetes más exitosos en los Estados Unidos y seguramente la creación más popular del hijo del arquitecto más famoso de América, quien, a su vez, desarrolló su arquitectura en parte bajo la influencia de un juego de bloques de madera que su madre le regaló a los nueve años.


Si la arquitectura es un juego, por más sabio, correcto y magnífico que sea, sus reglas tal vez se generen como las del futbol o el rugby, mientras se determina el juego, y el sentido de las mismas depende de lo que sean capaces de hacer, de su desempeño –performance. Esas reglas establecen códigos y sólo así es posible valorar si el juego es correcto o no. Pero los códigos —en general o de los juegos— se rompen, se quiebran o se doblan —de eso se trata el juego. Aunque el chiste puede ser –como le hace decir Woody Allen a Alan Alda en Crímenes y pecados— que las reglas se doblen y no que se rompan —lo que no es sino un guiño de Allen a Wittgenstein quien escribió : "la tragedia consiste en que el árbol no se dobla sino que se rompe.”

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